早押しクイズのクイズ形式を全20種類、ルールと得点計算の仕組みごとに整理しました。7○3✕・NbyN・スウェーデン10のような日本の定番から、Quiz BowlやWipeoutといった海外の早押しクイズルールまで収録しています。ここに載っている形式はすべて、/scoreboard/の得点板でそのまま選んで使えます。
目次
N○M✕を中心とした、日本の競技クイズで昔から使われている定番形式です。
N問正解で勝ち抜け、M問誤答で失格。早押しクイズの最も基本的な形式。
正解を重ねてN問先取すれば勝ち抜け、誤答がM回に達すると失格になります。初期設定の7○3✕は日本の競技クイズで最も広く使われる形式です。押すか押さないかの駆け引きがそのまま結果に出ます。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 勝ち抜け正解数 | 7 | 1〜100 |
| 失格誤答数 | 3 | 1〜100 |
直前の正解者が続けて正解すると+2点になるN○M✕。
通常の正解は+1点ですが、直前の問題を正解した人が続けて正解すると+2点(連答)になります。3連答アドバンテージをONにすると3連答目以降も+2点のまま、OFFにすると3連答目からは+1点に戻ります。連取した人が一気に抜けるので試合展開が速くなります。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 勝ち抜けポイント | 7 | 1〜1000 |
| 失格誤答数 | 3 | 1〜100 |
| 3連答アドバンテージ(1=ON / 0=OFF) | 1 | 0〜1 |
正解+1、誤答−1。失格が無く、N点先取で勝ち抜け。
正解で1点加算、誤答で1点減算するだけの分かりやすい形式です。失格が無いので最後まで全員が参加でき、経験差のある参加者を混ぜた大会でも成立します。マイナスまで沈んでも巻き返せます。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 勝ち抜けポイント | 10 | 1〜1000 |
誤答するとM問休み。失格が無いN○M✕。
N問正解で勝ち抜け、誤答すると次のM問の間だけ解答権を失います。失格が無いため誰も脱落せず、休み明けの復帰でリズムが変わります。休みの残り数は問題が進むごとに1ずつ減ります。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 勝ち抜け正解数 | 7 | 1〜100 |
| 休み問題数 | 3 | 1〜20 |
誤答のペナルティや得点の掛け算・割り算などで、スコアの動き方そのものが勝負になる形式です。
スコア=正解数×(N−誤答数)。N²点で勝ち抜け、N回誤答で失格。
正解数と「N−誤答数」の積がそのままスコアになるため、誤答するとそれまでの正解の価値まで下がります。初期設定の5by5では25点で勝ち抜け、5回誤答すると係数が0になり失格です。守りに入るか攻め続けるかの判断が問われます。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| N | 5 | 1〜20 |
誤答でスコアが0にリセット。N点先取で勝ち抜け、M回誤答で失格。
正解で1点ずつ積み上げますが、一度でも誤答するとスコアが0に戻ります。積み上がるほど1回の誤答が重くなり、勝ち抜け直前が最も緊張します。誤答がM回に達すると失格です。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 勝ち抜けポイント | 5 | 1〜100 |
| 失格誤答数 | 2 | 1〜100 |
誤答するとスコアが累計誤答回数で割られる。
正解で加点され、誤答すると現在のスコアをその時点までの累計誤答回数で割ります(小数点以下切り捨て)。1回目の誤答は割る数が1なので無傷ですが、2回目以降は一気に削られます。失格は無く、勝ち抜けポイントに到達した人から抜けます。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 勝ち抜けポイント | 100 | 1〜10000 |
| 正解時の加算 | 10 | 1〜1000 |
| 初期スコア | 10 | 0〜1000 |
正答数が増えるほど誤答の失点が重くなる。10○で勝ち抜け、10✕分の失点で失格。
誤答時の失点が自分の正答数によって変動し、正答0問なら1✕、1〜2問なら2✕、3〜5問なら3✕、6問以上なら4✕分の失点を受けます。勝ち抜けに近づくほど1回の誤答が致命的になる設計です。失点の合計が失格失点数に達すると失格になります。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 勝ち抜け正解数 | 10 | 1〜100 |
| 失格失点数 | 10 | 1〜100 |
正解+1、n回目の誤答で−n点。
正解は常に+1点ですが、誤答は1回目が−1点、2回目が−2点と回を追うごとに重くなります。勝ち抜けポイントに達すれば勝ち抜け、失格ポイント以下に沈むと失格です。序盤の誤答は軽いので早い段階での勝負が効きます。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 勝ち抜けポイント | 10 | 1〜1000 |
| 失格ポイント | -10 | -1000〜0 |
奇数問目の正解数×偶数問目の正解数がスコア。X点で勝ち抜け。
奇数番号の問題で取った正解数と偶数番号の問題で取った正解数を掛け算した値がスコアになります。片方だけ伸ばしても0点のままなので、両方をバランスよく取る必要があります。失格は無く、X点(既定16)に到達した人から勝ち抜けです。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| X(勝ち抜けスコア) | 16 | 1〜400 |
プレイヤーごとに変動値Nを設定。正解+N、誤答−N×2。
プレイヤーが自分で変動値Nを決め、正解すると+N、誤答すると−N×2の変動を受けます。大きなNはハイリスク・ハイリターンで、同じ盤面でも人によって戦い方が変わります。失格は無く、勝ち抜けポイント(既定30)に到達した人から抜けます。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 既定の変動値N | 1 | 1〜1000 |
| 勝ち抜けポイント | 30 | 3〜1000 |
持ち点の削り合いやステージクリア、休みの管理など、通常のN○M✕とは違う駆け引きが生まれる形式です。
全員が同じ持ち点から始め、削り合って0で失格。最後の1人が勝者。
全員が初期値(既定15)から始まり、自分の誤答と他人の正解でポイントが削られます。0になった人から失格となり、最後まで残った1人が勝者です。押さないだけでも減っていくので、必ずどこかで勝負に出る必要があります。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 初期値 | 15 | 1〜1000 |
| 自分の正解 | 0 | -100〜100 |
| 自分の誤答 | -2 | -100〜100 |
| 他人の正解 | -1 | -100〜100 |
| 他人の誤答 | 0 | -100〜100 |
5つのステージを勝ち上がる形式。ステージNはN問正解でクリア。
全員ステージ1から始まり、ステージNではN問正解するとクリアして次のステージへ進みます。誰かがステージをクリアすると全員の○✕がリセットされ、休みも解除されます。ステージ5に到達した人が勝ち抜けで、ステージ1の誤答は1問休み、ステージ2以降は(ステージ数−1)回の誤答で失格です。
パラメータはありません(固定ルール)。
n回目の誤答でn問休み。休みが累積的に重くなる。
N問正解で勝ち抜け、誤答するとその時点の累計誤答回数と同じ問題数だけ休みになります。1回目は1問休み、2回目は2問休みと、誤るほど戻ってこられなくなります。失格は無いので最後まで諦めずに済みます。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 勝ち抜け正解数 | 7 | 1〜100 |
正解者が出るかスルーされるまで同じ問題が続く。1問に複数人が誤答できる。
誰かが正解するか出題者がスルーするまで問題番号が進まないため、1つの問題で複数のプレイヤーが誤答を重ねられます。N問正解で勝ち抜け、M回誤答で失格です。N○M休利用をONにすると失格が無くなり、誤答のたびにM問休みになります。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 勝ち抜け正解数 | 7 | 1〜100 |
| 失格誤答数 | 3 | 1〜100 |
| N○M休利用(1=ON / 0=OFF) | 0 | 0〜1 |
2チーム×5人。各人の値の積がチームスコア。200以上で優勝。
各プレイヤーは1から始まり正解するごとに+1、5人の値の積がチームスコアになります。誤答した人は封鎖されて値が0扱いになりチームスコアも0に落ち、相手チームの誰かが誤答すると封鎖が解除されます。先にチームスコアが200以上に達したチームの優勝です。
対象人数:10人固定
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 優勝スコア | 200 | 2〜100000 |
4人・5×5の25パネル陣取り。正解でパネルを取り、挟んだ相手のパネルを奪う。
正解した人が空きパネルを1枚取り、自分のパネルで挟んだ相手のパネルをオセロのように8方向すべて裏返します。アタックチャンスをONにすると、誰かが誤答した次の正解者が相手のパネルを1枚選んで奪えます。25枚すべてが埋まった時点でパネル数が最も多い人の勝ちです。
対象人数:4人固定
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| アタックチャンス(1=ON / 0=OFF) | 1 | 0〜1 |
Quiz BowlやWipeoutなど、海外の早押しクイズ・パブクイズで使われている定番形式です。
北米標準のチーム戦。Tossup +10 / Power +15 / 読み中の誤答 −5 / Bonus 0〜30。
NAQT・ACFで使われる北米の標準採点です。トスアップ正解で+10点、問題文の前半(パワーマーク前)での正解は+15点、読み上げ中の誤答は−5点になります。トスアップを取ったチームにはボーナス問題があり、0/10/20/30点を加算します。
チーム戦(2〜8チーム)
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| トスアップ正解 | 10 | 1〜100 |
| パワー正解 | 15 | 1〜100 |
| 読み中の誤答 | -5 | -100〜0 |
| 誤答減点(1=ON / 0=OFF) | 1 | 0〜1 |
ラウンド内の正解を貯め、1つでも誤答するとそのラウンドは0点。
イギリスのパブクイズ定番形式です。ラウンド中の正解は仮の持ち点(バンク)に貯まりますが、1つでも誤答するとそのラウンドの取り分は0になります。ラウンド確定の操作でバンクが総得点に加算され、次のラウンドが始まります。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 正解時の加算 | 1 | 1〜100 |
勝敗判定のない汎用の加減算。クイズ以外の得点管理にも使えます。
勝敗判定なしの単純な加減算。何にでも使える汎用の得点板。
正解で加点、誤答で減点するだけの最も単純な形式です。加点・減点の幅を自由に決められるので、クイズ以外のゲームや競技の点数付けにも使えます。勝ち抜けも失格もないため、問題数や時間で区切って使います。
| パラメータ | 初期値 | 設定範囲 |
|---|---|---|
| 正解時の加算 | 1 | -1000〜1000 |
| 誤答時の加算 | -1 | -1000〜1000 |